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Zhi_Chun_092

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Zhi_Chun_092

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2025年11月30日
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说在前面的话

一直以来,开发一个我满意的服务器,然后自己做美工,自己做游戏内容设计,最后自己去平台做视频宣发,是我一直以来的心愿。然而,这是一个体量巨大的工程,做成它有很大的时间成本和精力成本,以我一个人的力量很难做成,时间长了,我发现我需要一两个志同道合的人来相互扶持。
苦于线下认识的人会这些本领的人比较少,也没有跟我一起合作的意愿,所以选择通过网络发帖来寻找同伴。



制作内容&制作方向

有些人不满意我没有草拟游戏策划案;我在这里说明,我是有方案的,不然不可能这么想组一个团队。我把策划案大体写在这里,想了更多解请进群联系。
游戏版本:1.21.8
这个版本比较新,代码耦合度经过官方优化重写有所下降,同时也是1.21家族中的一个稳定版本。
服务器核心:Paper/BungeeCord
老牌稳定架构,经过优化,同时兼容Bukkit插件生态。
美工方案:原版风格
总体采用原版风格,为了节省时间成本,不做纹理贴图与建模,以后待积累充足经验后再做考虑。做美工是需要一个单独的团队的,团队大了我觉得难免要养,要去做简单的人力分配和职责划分。
玩法草案:快节奏游戏 + 慢节奏游戏 + 休闲游戏 + 轻度社交

  • 快节奏游戏:这类游戏很容易留住玩家,所以制作优先级肯定是最高的;并且初期会拿它们来试水,紧接着研制一些问卷,简单做一些市场调研,听一听玩家意见。

改进版Bedwars老牌经典游戏,经过市场验证,非常成熟。但是为了能吸引玩家我希望可以做出一些改进:融入高版本设计元素和机制,削弱其PvP元素,强调其策略性,鼓励玩家利用有限资源合理发展,减慢PvP节奏;
对于原版战斗机制,我其实比较满意,不打算进行修补。
枪械乱斗这个玩法设计相对吃地编,但是我觉得效果会不错,这也是我一直想做的题材,因为FPS本身给予玩家的游戏反馈就很密集,比如击杀、升级等等。同时,比起Bedwars,它的开发周期相对也比较短。
开发初期,为了节省工期,计划先去看一下Github社区有没有开源方案,有现成的直接署名使用即可;在此基础上,为了激励玩家活跃度,引入强度合理、不是很肝的等级系统和枪支升级系统,进一步为玩家增添游戏反馈,拉动日活人数。
场景方面,为了节省工作量,我准备引入比较小巧精致的地图,100*100格的地图可能会刚刚好;实际上,这种方案比较吃巧思和美工,但是我认为效率会高。
枪械丧尸对战也是一个老牌玩法,不介绍了。没记错最早应该是CS里面有的,所以还是需要考虑要修修补补一下。
依旧是设计一个小巧精致的场景供玩家追逐,基本上就是枪械乱斗再套一个壳子,注意调整一下强度和交互体验即可。

  • 慢节奏游戏:之前在b站、Youtube上面刷到过一些文明模拟游戏,多数都是剧本,但是我觉得很有意思,一直想要认真策划一个自己的版本。但是这个东西工作量很大,很多细节要有很精妙的设计才会好玩,包括交易系统、经济、战斗、奖励等等一大堆烂摊子,所以这个东西只能暂时往后拖,策划案就不写了。
  • 休闲游戏/机制:我不知道大家有没有这样的经历,玩高强度PvP几个小时后觉得累了,就不想打了,尤其是FPS,下来了之后只想在训练场发呆或者调戏其他玩家;反正我经常有这种经历,我周围的朋友也经常有,时不时跟我讲。所以我想设计一些工程量小、有意思、温馨、偏向社交的小游戏来迎合这种需求,具体如下:

大厅休闲钓鱼这个玩法不是我想的,但是觉得有意思,反正我是喜欢这种轻度持续挂机玩法。
不知道大家有没有被b站推过那种小游戏,就是让你一路升级装备,打怪,然后升级,再接着打,打不过了就看广告(不是)。
这种类型的游戏玩时间长了肯定会枯燥,因为你发现越往后升级和打怪越难,然后干脆就放弃了。
我们可以把这种升级反馈拉得密集一些,来保证游戏有吸引力,然后玩家愿意游玩。具体讲,就是更容易去升级装备,在这个游戏里面,当然就是钓竿的等级了。如果可以,可以让玩家垂钓获得的鱼类可以去兑换一些奖励,比如大厅特效啥的,这方面我觉得要向Hypixel学,人家这里做得很好,他们的大厅非常有味道,就是那种烟火气,让人特别想在里面发呆那种。
当然了,这个功能我准备设置在游戏大厅,总大厅,最大的那个。
AFK挂机奖励就是挂机得经验等级、得奖励什么的。具体就是账号等级,我计划这东西玩游戏可以得,AFK也可以。
这东西应该很受欢迎,后续我会设计调研持续了解。
大厅种菜游戏允许玩家种菜,3*3格就够,菜园会在玩家离线后持续成长,成熟后,玩家可以进行收割;同时,好友也可以去“偷菜”,每一个人一天只能偷一次。玩家上线后,可以知道到底是谁偷了自己的菜。
大厅成就系统设计一堆奇怪的隐藏成就,供玩家收集,成就信息可以直接传到数据库里面,就用经典的MySQL,需要就去调取;可以考虑联动原版成就界面。

  • 轻度社交:设计得要“紧凑”,即功能丰富又不臃肿,交互体验要良好,考虑实现大厅右键加好友、私信、留言功能,组队功能暂时不考虑。举报系统计划先进行截图举报,后续会出举报系统,玩家可以提交“工单”来向管理员举报,后端计划用Web写一个举报审理页面,这个都是后面的事情了。



工作内容&能力要求

我要组建的是非职业团队,对能力没硬性要求,多数只是建议,当然有了更好。另外,强烈建议年龄在18岁以上:第一,大学生活时间宽裕;第二,不耽误高考。


职位工作内容能力要求(非硬性要求)
程序写Paper/BungeeCord插件掌握Java基础语法;
熟悉面向对象程序设计;
熟悉Git;
熟悉Maven/Gradle;
熟悉Netty;
熟悉JUC;
场景设计/地编建大厅场景、游戏场景,肯定都是小场景,工作量不会大。有场景设计思路;
有构图功底;
了解现存建筑样式,会做建筑设计;
了解WorldEdit的使用;
了解Axiom的使用;
游戏设计游戏玩法设计,游戏强度平衡,游戏激励设计,游戏交互逻辑设计系统学习过游戏设计理论或者阅读过相关资料、书籍;



加入渠道

前面的内容一定要仔细阅读,确认好你没有遗漏啥东西,然后再来联系我
建议加入KOOK,这种新的IM真的很好用,QQ群我后续会逐渐边缘化它,最后可能会解散。
KOOK:https://kook.vip/v8kuM8

QQ:https://qm.qq.com/q/V6clQfCyuQ




尾记

如果帖子哪方面有问题,请联系我。希望你进来后玩得开心,感谢阅读本帖。
 
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